hustawka
150 pomysłów na gry i zabawy dla dzieci


W ramach projektu „Słuchamy Polski” Fundacji Nowoczesna Polska powstał wyjątkowy zbiór 150 scenariuszy gier i zabaw dla dzieci. Pomysły nadają się do wykorzystania przez grono pedagogiczne w ramach nauczania przedszkolnego i wczesnoszkolnego, a także przez rodziców, którzy chcą swoim pociechom zapewnić urozmaiconą, kreatywną i wciągającą zabawę.

Pomysły w zabawniku są podzielone na 18 tematycznych kategorii. Przykładowe z nich to "W salonie, lecz bez salonowca", "Z kajecika pensjonarki", "Nie tylko bystre oko", "Trzepak i okolice". Znajdziecie w nim gry i zabawy, które dzięki dostępności na wolnej licencji można nie tylko rozgrywać, ale przerabiać i tworzyć na ich bazie własne.

Poniżej kilka wybranych przez nas pomysłów z Zabawnika. Pozostałe znajdziecie w pliku pdf oraz na stronie projektu (plik i adres umieściliśmy na dole strony). Zachęcamy do skorzystania z pomysłów i wspólnej zabawy z dziećmi

Poprawione przysłowia

Prowadzący rzuca w jednego z siedzących w kole uczestników chusteczką (lub piłeczką), wypowiadając połowę dowolnego przysłowia. Uderzony musi dopowiedzieć drugą połowę, ale… zupełnie innego przysłowia. Im bardziej absurdalne zestawienia, tym weselej. Fanty dają ci, którzy się zagapią i nie potrafią znaleźć odpowiedzi, albo ci, którzy przytoczą prawdziwą część przysłowia.

Przykład

Ania: Gdzie dwóch się bije…
Basia: … koniom lżej. I do
Czarka: Kto rano wstaje…
Czarek: … garnkowi przyganiał. Itd.

Poszedł Marek na jarmarek

Do zabawy potrzebny jest gruby kij. Wszyscy stają w kole. Prowadzący podchodzi do jednej osoby, mówiąc: „Poszedł Marek na jarmarek, kupił sobie oś” i wręcza jej kij. Uczestnik powtarza to zdanie i dodaje coś od siebie, na przykład „i młotek”. Z chwilą wypowiedzenia ostatniego słowa przekazuje kij któremuś z uczestników. Każdy następny powtarza zdanie poprzednika i dorzuca nazwę kolejnego przedmiotu kupionego przez Marka na jarmarku, po czym podaje kij dalej. Kto się pomyli przy kolejnym wyliczaniu, daje fant lub odpada z zabawy.

Dyrygent

Siadamy w kole. Jedna osoba wychodzi za drzwi, a pozostali wybierają spośród siebie dyrygenta, który będzie pokazywał, jak gra się na różnych instrumentach, co chwila je zmieniając. Wszyscy mają go naśladować. Zapraszamy osobę zgadującą, by wskazała, kto jest dyrygentem. Jeśli nie odgadnie, wychodzi ponownie i zabawę powtarzamy.

Króla nie ma w domu

Ta stara duńska zabawa jest przypisywana królowi Fryderykowi II. Zdarzało mu się uciekać od sztywnych wymogów etykiety. Wypowiadał wtedy zdanie: „Króla nie ma w domu”. W ten sposób zyskiwał nieco swobody. Gracze – z wyjątkiem króla – siedzą w kółku na ziemi i czytają, piszą lub szyją. Zajęcia te przedstawiają za pomocą pantomimy. Gdy tylko król zawoła: „Króla nie ma w domu”, wszyscy rozbiegają się i harcują. Kiedy król nagle krzyknie: „Król jest z powrotem!”, każdy gracz musi jak najszybciej biec na swoje miejsce i powrócić do wykonywanej poprzednio czynności. Ostatni odpada z gry.

Przysłowia

Dzielimy się na grupy dwu-, trzy-, czteroosobowe. Każda grupa odgrywa przed pozostałymi uczestnikami zabawy jakieś przysłowie, nie odzywając się ani słowem. Widownia powinna odgadnąć, o jakie przysłowie chodzi. Dla ułatwienia przed odegraniem scenki podajemy liczbę słów występujących w przysłowiu. Tę zabawę można modyfikować, odgrywając scenki z książek, znane sceny historyczne itp.

Ciupy

Jest to gra zręcznościowa, znana także jako „Hacele” (hacelami bądź heclami nazywano stalowe śruby do końskich podków). Można w nią grać w pomieszczeniu i na dworze, na łóżku i na podłodze… Podłoże powinno być równe i dość miękkie, więc najlepiej rozłożyć koc. Każdy ma pięć niedużych kamyków dobrze mieszczących się w dłoni. Rozgrywka składa się z serii rzutów. Wykonuje się wszystkie po kolei, do skuszenia. Kto skusi, czeka znów na swoją kolejkę i kontynuuje od miejsca, w którym skusił. Wygrywa ten, kto najszybciej i z najlepszym kontem punktowym skończy całą serię rzutów. Uwaga! Każdą figurę rozpoczyna się od rozrzucenia kamieni.

Jedynka

Cztery kamyki rozrzucone na kocu. Piąty, zwany „matką” albo „świnką”, gracz ma w dłoni. Podrzuca go, zbiera z koca jeden z
kamyków, a następnie łapie spadającą „matkę”. W ten sposób kolejno zbiera z koca wszystkie kamyki.

Dwójka

Podrzucić „matkę”, zebrać od razu dwa kamyki, złapać „matkę”… I jeszcze raz zebrać dwa kamyki.

Trójka

Podrzucić „matkę”, zebrać trzy kamyki, złapać „matkę”, następnie zebrać pozostały kamyk.

Czwórka

Podrzucić „matkę”, zebrać od razu wszystkie cztery kamyki, złapać „matkę”.

Mur

Podrzucając „matkę”, przenosić pojedyncze kamyki na drugą stronę drugiej dłoni ustawionej kantem.

Dżokej I

Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch zsuniętych obu dłoni.

Dżokej II

Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch jednej dłoni. Jeśli spadną z niej wszystkie kamyki – skucha. Jeśli na dłoni zostanie choćby jeden – rzut jest zaliczony (liczy się punkty – punkt za każdy utrzymany kamyk).

Dżokej III

Wszystkie kamyki podrzucić, złapać na wierzch dłoni, podrzucić i złapać do dłoni. Skuszenie – jeśli nie uda się utrzymać na wierzchu dłoni ani jednego kamyka. Liczy się punkty za kamyki złapane – za każdy dwa punkty.

Brama

Po rozrzuceniu kamyków ustawia się kciuk i palec wskazujący drugiej ręki niczym bramę. Podrzuca się „matkę” i przesuwa jeden kamyk pod „bramą”. Kolejny podrzut „matki” i przesuwamy następny kamyk… Zakończenie figury to podrzut „matki” i zebranie wszystkich kamyków z koca do ręki. „Bramę” można urozmaicić: przesuwać kamyki parami, przesuwać w dwóch turach (trzy, potem jeden), przesuwać za jednym zamachem wszystkie cztery.

---

Autorką koncepcji Zabawnika jest pani Hanna Dąbrowiecka. Strona projektu, z której pochodzą załączone materiały: http://zabawnik.org/

Pobierz plik z Zabawnikiem